念のため、誤解を招かないために、最後に必ず「別ゲームも調査しなよw」章も読んでください。
記事に至った背景
以前、某激強ゲーマーが、「FPSはAIMが大事」みたいな感じのことを、述べていた。
では、本当に、AIMが大事なのか?ということを、ステータスのデータを用いて述べたいと思う。
記事の前提
この内容は、BFVのステータスから考察しています。
他のゲームでのこの考察の影響力は変わります。そのため、完全にイコールで述べることは、できません。
特にBFシリーズのゲームルールは、他のFPSゲームとはだいぶ方向性が違うため、ある一定の差があると考えられます。
調査タイトル
「生存時間とAIMが及ぼすゲームの強さへの関係性について」
調査提案
Kill/minと呼ばれる敵をキルするを上げるには、突っ込むできれば達成できる。
また、K/Dと呼ばれるキルとデスの割合を上げるには、デスしないように慎重にキルすれば達成することが出来る。
しかし、少人数ゲームやバトルロイヤルの場合は、「デス」という行為が致命的になる場合がある。
今回、死なないの定義は、長い時間を生きていることにした。
分析結果
TRNのBFVステータスを用いて、プレイヤーステータスを求めた。使用データ数は、178である。プレイヤーのプラットフォームは、PC限定である。データ取得日時は、2022年9月24日である。
AIMの精度のことを、ヘッドショット率としている。
Deaths/minの算出方法だが、ステータスには、Kills/minとKills/Deathsが、表記されているが、min(以降、Time)とDeathsが表記されていない。よって、まずこれらを算出する。
Timeを算出するのに、Kill数をKills/minで割ることで算出している。
Deaths/minは、DeathsをTimeで割ることで算出している。
Kills/minは、1分間に何回キルできるかであるため、数値が高いほどよい。Deaths/minは、1分間に何回デスするかであるため、数値が低いほど良い。
更に、強さと関係性が有るかを見たいので、強さの定義を2つ用意した。
強さ1つ目(以後、強さ1)は、K/Dに500を掛けて、SPMを足したものとなる。これは、SPMというコンクエストと言ったゲームモードの影響度が強いため、BF特有の色が強い。下記の画像の式は、この「強さ1」の式であり、aが、K/D。bがSPMである。
強さ2つ目(以後、強さ2)は、K/DにK/minを足したものとなる。これは、FPSは、よくある値を使っているため、FPSゲーム全般に関係できる数値だと考えている。
使用データの全体傾向について
今回、使用したデータの「Kills/min」「K/D」「SPM」「HeadShot」「Deaths/min」「強さ1」「強さ2」の簡単な傾向を載せておく。なお、今回使用したデータは、ゲーム全体において、100キル以上したプレイヤーのみに限っている。
K/min | D/min | K/D | SPM | Head Shot | 強さ1 | 強さ2 | |
中央値 | 0.89 | 0.58 | 1.62 | 385.34 | 0.17 | 1180 | 2.51 |
平均値 | 0.28 | 0.11 | 0.70 | 77.45 | 0.06 | 411 | 0.95 |
標準 偏差 | 0.35 | 0.14 | 0.97 | 95.40 | 0.08 | 552 | 1.26 |
分散 | 0.12 | 0.02 | 0.93 | 9049.59 | 0.01 | 303287 | 1.57 |
各要素との相関関係
D/min | 強さ1 | 強さ2 | |
AIM | 0.233 | -0.033 | -0.002 |
D/min | -0.575 | -0.527 |
相関係数とは、-1または1になるほど、相関が強いことを示している。0に近いほど、相関がないということになる。
Deaths/minと強さ
相関関係が、強さ1では、-0.575となっている。強さ2では、-0.527となっている。
負の相関になっているが、Deaths/minは値が小さいほど、デス数が少ないことを指す。今回の値の場合、強いほど、生存する力があるという見方ができる。
数値が、両方とも-0.5であるため、やや弱い相関があることが見受けられる。そのため、生存する力があれば強いとは断言できないが、一定の指標には出来ると考えられる。
散布図の緑の線は、近似直線である。
「Deaths/minと強さ1の散布図」「Deaths/minと強さ2の散布図」では、共に全体が散らばっているように見えるが、やや近似直線を見てみると、軽い相関関係がありそうに見える。
HeadShotと強さ
相関関係が、強さ1では、-0.033となっている。強さ2では、-0.002となっている。相関はなく、HeadShotの良さは、強さとは一切関係がない。散布図を見ても値が散らばってしまっており、相関があるようには感じられれない。
強いて言えば、殆どの人のHeadShotが、25%以下10%以上に納まると言うことぐらいである。
散布図やその近似直線見ても、あまり相関は無さそうに見える
Deaths/minとHeadShot
相関関係が、0.233となっている。HeadShot率と強さほどではないが、相関はなく、HeadShot出来ることが生き残れるという意味ではないと言える。
結論:AIMは一定までは必要だけども…?
APEXのような体力が多いゲームやヴァロラントのようなヘッドショットが一般的に重視されるゲームにおいては、今回調査した結果が、どこまで適用できる不明だが、BFVにおいては、HeadShotsを狙うことが強さになることではないということが分かった。
BFシリーズにおいては、操作キャラの体力は少ないという特色があるため、ヘッドを狙う必要が低いという可能性もあるため、一概にどのゲームでもヘッドショットは必要ないとは言えないので、注意してほしい。
余談の「別ゲームも調査しなよw」で、他ゲームについて触れているので、確認してほしい。
強さ自己分析の仕方
ここまで述べて、「AIMがゲームにおいて有効か?という話だけかよwおもろくねぇw」と言われそうなので、K/D・Kills/min・Deaths/minを合わせて、参考にしてみてください。
データの算出方法
Kills/min … statsに記載されています。
Deaths/min … statsにあるKillの総数とDeathの総数とKills/minと用意してください。下記の式で算出できます。aは、Kills/minです。bは、Kills。dは、Deathsです。そして算出されたeが、Deaths/minになります。
K/D … statsに記載されています。
全体プレイヤーのデータ中央値
Kills/min | Deaths/min | K/D | HeadShots | |
中央値 | 0.88 | 0.58 | 1.5 | 0.17 |
データの見方
「突撃癖」という言葉が出てきますが、ここでの意味は「ここでは、敵の射線に出る場面が多いこと。凸る(敵に接近する)ことではない」としています。
K/min・D/min・K/Dの全てが低い人…
経験と死亡後の考察不足がかなり大きいと思われます。また、全く敵と接敵していない可能性があります。
マップ確認・AIM調節していなければしましょう。
K/minとD/minが低く、K/Dが高い人…
敵から逃げすぎです。自分と相談して、一歩前に出てみましょう。
K/minとD/minが高く、K/Dが低くい人…
キルできるだけのAIM精度はあるとは思われますが、クリアリングなどの基礎的な能力が不足しているのと、死ぬ確率の高い危険な突撃癖があるのが考えられます。
冷静になって一呼吸置いて、動いてみるのが手かもしれません。
K/minとK/D・D/min全て高い人…
多くのキルできるだけの高い能力があると思われますが、死ぬ確率の高い危険な突撃癖があるのが考えられます。
命を大切すると、もっと沢山活躍できるようになると思います。
K/mとK/Dが低く、D/mが高い人…
敵と接敵しているが、把握していない。もしくは対応できる体制にない場面が多くある可能性があります。
「撃たれない」と思える位置を探してみるのが手かもしれません。
K/minとK/Dが高く、D/minが低い人…
理想的な立ち回りをしていると言えると思います。
HeadShot率が10%を下回る人…
全体の6%しかいないレアな存在です。むしろ、誇ってください。
AIM練習するか、諦めてください…(割と素質なのでは、と勘ぐぐっています)
ステータスの方向性としては、SPMが、普通の人たちの中央値より、1.3倍も高いです。AIMに信頼性が無い故に、普通の撃ちあいを楽しむというよりは、コンクエストなどの拠点取りに命賭けている感じですね…(当然例外はいますが…
余談
兵科別にヘッドショット率って変わるよね!それって考慮しなくて大丈夫なの?
確かに、Reconと呼ばれる兵科の場合、高倍率を持つスナイパー銃が多いため、自然と遠距離で戦うスタイルとなり、数値が変わる可能性があります。
実際、Recon中心に遊んでいるプレイヤーは、ヘッドショット率が高いです。
ただ…ただ…ちょっとデータみてくださいよぉおお…
これ、武器属性別(アサルトライフルとかセミオートライフルなどという区分)の「ヘッドショット率」と「ボディへのヒット率」の散布図たちです。(画像サイズが大きいので、このリンクから見てください)
武器属性ですが、下記の通りです。図を見るときに参考にしてください。
表タイトル | 属性名 | 兵科 |
Bolt_rifle | Bolt action rifle | 斥候兵 |
Bolt_carbine | Bolt action carbine | 衛生兵 |
smg | SMG | 衛生兵 |
assault | Assault rifle | 突撃兵 |
mmg | MMG | 援護兵 |
semi | Semi Auto rifle | 突撃兵 |
shotgum | Shotgum | 援護兵 |
lmg | LMG | 援護兵 |
分析したのですが、どうにも、考察と難しいですよねぇ(といい訳したい)
ステータス数値だけと、自分の目grep(人力でデータから特徴的なものを見出す)では、ぶっちゃけ、よく分からんww
だってよ…なんか雰囲気的にSMGとボルトアクションライフルって、操作の感じ違うし、なんかヘッドとボディの関係って違うのかなぁ?って思ったら、なんか似ている分布だし。もしかしたら、SMGは最後あたりでヘッドに行きやすいのかと思ったのだけども、確信を持てるようなデータを、この「ステータス数値」だけからは、「SMGは最後あたりでヘッドに行きやすい」という現象を証明することは、出来ない。
ただ、MMGについては、弾レートが高すぎて、ヘッドショットに至る前に倒せちゃうのかなぁと思ったりしたけど…
ということで、私は、これ以上考えるのを止めました候。ごめんよ…
別ゲームも調査しなよw
無理です。一度検討したのですが、最近のFPSゲームは、多くの場合でキャラクターを選ぶというシステムの傾向になっており、そのキャラクターの個性が強すぎて、それにプレイスタイルが大きく左右されてしまいます。そして、キャラクターが多いとそれぞれのキャラクターへの利用度も分散して低くなってきます。
ゲームのステータス機能も、必ずしもキャラ別のKDが完全に取得できるわけでもないので、無理があります。
なので、BFVのようにキャラ特色が4つしかないというのは、調査しやすくて助かります。ゲームとしては、その分面白みにかけてしまうのかもしれませんが。
ただ、軽く見た限り、ヴァロラントだと、1つの武器を注目するとランクごとにヘッドショット率が大きく変化するので、ヴァロラントでの強い人は、ヘッドショットできると見ていいだと思います。(Guardianでランクがレディアントだと37%に対して、プラチナだと25.9%に落ちるので)
ただ…ただ…私、ヴァロラントやったことないだよねぇ…爆破ゲーは…もうねぇ…大昔にやったAVAでお腹いっぱい。
オワリ!
ここまで読んでくれてありがとうなのだ!
( ゚ω^ )ゝ 乙であります!
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